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†~Guía para Rolear y Batallar~†

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†~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 7:29 am



Motivación
Si pudieras describir los combates de Devil May Cry en pocas palabras, ¿cuáles serían?
-Combos: DMC se basa en combos, pura y duramente. Entre cambiar rápidamente de arma, a lanzar al enemigo al aire y allí seguir, o embestir con un Stinger a gran velocidad, o lanzar la espada como un boomerang... combos rápidos y "cool".
-Armas: DMC sin armas no es DMC. Pero no sólo eso: son la base fundamental. Cada jugador tendrá 1 Arma cuerpo a cuerpo y 1 Arma a distancia Cabe decir que ninguna está obligada a ser o no ser demoníaca (recordad la espada humana de Nero), o que la segunda no tiene que ser de fuego tecnológicamente hablando (recordad Artemis de DMC3 o Nightmare de DMC1), incluso podrán ser de más tipos, como angelicales. Sólo hay una norma: una es Cuerpo a cuerpo y otra es a Distancia. Es obligatorio que sean armas distintas, aunque es posible que, en parte, sean la misma, pero intenta separarlas de alguna forma. A lo largo del rol irás obteniendo más armas hasta llegar a las 3 de cada tipo.
-Estilos: es algo que comenzó a caracterizarlo desde DMC3 y que tocó su punto más alto en DMC4 con el cambio instantáneo de Estilo, y no vamos a ser menos.
-Poder: esto es quizás lo menos importante, pero aún así queremos tenerlo. Cada jugador tendrá 1 Poder, sólo uno. Por ejemplo la capacidad de parar el tiempo de Geryon, o de hacerse invisible de Bael, o de crear magma de Phantom. Todos los bosses han tenido ciertos poderes, y queremos recrear eso. Aunque será sólo 1 Poder por usuario, para dar un toque interesante y estratégico a los combates, pero sin olvidar que su base son las armas, combos y estilos. Cada usuario creará su propio Poder si así lo quiere.


CÓMO ROLEAR
-Sólo controlas a TU personaje y a los personajes secundarios que TÚ hayas creado. Por ejemplo, no puedes decir que el personaje de otro usuario hizo o dijo tal cosa, o que Dante te dijo tal, pues tú no lo creaste. En tus roles sólo escribes tus acciones y tus diálogos y, si quieres que otro haga o diga algo, como en la vida real, le puedes preguntar. Pregunta a otro usuario o personaje algo usando el tuyo, y él te responderá. No puedes decir "aquel tipo me miró sorprendido ante lo que dije." Tú dilo y él, si quiere, roleará cómo se siente, o rolea con "esperando ver si estaba sorprendido". Sólo puedes narrar las acciones, reacciones, sentimientos y diálogos de tu personaje y de aquellos que tú creaste.
-Puedes rolear pensamientos, tuyos o de personajes que controlas, indicando que es un pensamiento, por ejemplo...
    Manolo (Pensamiento): Blablabla
Los pensamientos, aún escritos, pensamientos son. Nadie podrá leerlos ni saber de ellos. Y nadie puede leer mentes, al menos al principio y por ellos mismos.

CÓMO BATALLAR (se aplican todas las de Cómo Rolear)
-Esto se deriva del primer punto de Cómo rolear. Tú no puedes decir "golpeo al rival y lo tiro al suelo". Tú dices "golpeo al rival para tirarle al suelo". Entonces él roleará si lo esquiva, si lo bloquea, si hace algo o no... y si es incapaz de evitarlo, pues roleará que cae al suelo. Tú nunca puedes rolear ataques certeros, tú roleas tus ataques y, si quieres, la intención, y el rival roleará el resultado, qué hace contra ellos, etc.
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Última edición por DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 9:27 am, editado 1 vez

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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 9:06 am

LOS COMBATES
A la hora de batallar en este rol no deberás complicarte con parámetros, números y cálculos. Hemos decidido darle a las batallas del rol un enfoque narrativo más que técnico. Ganará los combates los que mejor roleen y usen sus habilidades estratégicamente, con y contra el entorno y las habilidades del rival. Narraréis vuestras batallas, y un moderador evaluará el ganador según lo bien que haya roleado.

Cada uno tendréis vuestras armas propias con habilidades propias y vuestros estilos elegidos. Y considerad que todos los enemigos están más o menos a vuestro nivel en cuanto a fuerza, velocidad, etc, es decir, los parámetros no influyen en el combate. A partir de ahí ganará el que haga la mejor batalla.

En un combate puedes hacer las acciones de DMC, como lanzar al rival al aire: si lo logras lo dejarás bastante indefenso ante tus ataques.

A partir de ahí eres totalmente libre de hacer los combos que quieras en todo momento, sólo con las restricciones anteriores. Para poder esquivar o bloquear con fuerza deberás tener el estilo correspondiente, y para desatar toda la fuerza de tus armas también.



ESTILOS
Cada personaje inicia en Nivel 1 con 1 PE (Punto de Estilo). Podrás subir hasta el nivel 5, ganando 1 PE en cada nivel par y 2 en cada impar. 1+1+2+1+2 = 7 PE en total. Cada Estilo posee 3 niveles, y deberás gastar PE para aprenderlos, y en orden. A más nivel el Estilo MUCHO más fuerte.

RAZÓN DE LOS ESTILOS: todo aquello que digan los Estilos NO PODRÁS HACERLO SIN ELLOS. Por ejemplo, con Trickster Nivel 1 puedes correr por las paredes. No podrás hacerlo sin Trickster Nivel 1 o más. Cada Estilo tendrá un Nivel 0, el cual todos poseemos para todos los Estilos, que dirá qué cosas puedes hacer sin darle niveles a ese Estilo. Todo lo que no diga el Estilo, sea el nivel que sea, podrás hacerlo (a menos que un moderador diga lo contrario).

Otro ejemplo: El Estilo PlaceWalker te permitirá volar. Sin él no podrás hacerlo, aunque seas un demonio con alas, en cuyo caso estarían de adorno.



PARÁMETROS
Los siguientes parámetros sirven para definir a tu personaje en muchos ámbitos. SON IMPORTANTES EN EL COMBATE. También para fuera de éste y para definir las capacidades de tu personaje.

Al iniciar tendrás una suma de parámetros igual a 25, repartida según la Estirpe que elijas (los demonios tendrán más Resistencia y menos Conocimiento, etc), y el máximo es 10 por parámetro. Obtendrás 5 PP (Puntos de Parámetro) con cada Nivel, pudiendo obtener 25 PP para repartir en Nivel 5.


Tener un parámetro a 0 te puede perjudicar, pues será muy débil. Tú eliges si darle puntos para equilibrar, o gastarlos en otros parámetros para ser más fuerte.

Resistencia: tu capacidad física para recibir daño y poder seguir luchando, así como no sangrar excesivamente.
Fuerza: tu potencia física, tanto para causar daño como para, por ejemplo, levantar o arrastrar objetos pesados.
Agilidad: lo rápido que te puedes mover, tanto para esquivar ataques como para desplazarte a toda velocidad.
Sigilo: lo eficaz que puedes moverte silenciosamente, ocultando tu presencia, y para realizar acciones sigilosas.
Maestría: la rapidez, precisión y fuerza con la que puedes ejecutar combos con tus armas, y desatar los poderes de estas armas.
Percepción: capacidad para detectar peligros, despierto o dormido, así como sentir energías, auras, etc. invisibles ante los demás.
Tenacidad: la fortaleza de tu mente a la hora de asimilar y resistir sucesos traumáticos, y de recibir ataques mentales.

Conocimiento Científico: tu saber sobre: física, química, biología, geología, dimensiones, magias...
Conocimiento Social: tu saber sobre: el pasado, leyes, sociedad, elocuencia, persuasión, capacidades artísticas... También tiene relacion con cómo influyes en la gente, poder manipularla...
Conocimiento Estratégico: tu saber sobre: estrategia, guerras, acertijos... así como capacidad para memorizar.


Los 3 parámetros de Conocimiento sirven para hacer estratégias. El Científico te permitirá usar los elementos a tu favor. El Social, jugar con la mente del rival y engañarle. El Estratégico, hacer buenas estrategias. En general necesitarás una combinación entre ellos. Si no posees conocimientos tu personaje no podrá hacer estrategias con tanta efectividad, o directamente no podrá. Si las hace se penalizará, pues su cerebro no daría para ser tan inteligente. Literalmente. Si tienes pocos conocimientos no podrás hacer jugadas inteligentes, sólo fuerza bruta y directa.


Habrá 3 puntos extra que podrás obtener para parámetros que hayan llegado al límite de tu Estirpe, los cuales podrán sobrepasar ese límite, usando sólo 1 punto por parámetro, donde quieras. Es secreto y pocos lo obtendrán.



LAS ARMAS
Algunos personajes de DMC tenían poderes. Desde el parar el tiempo de Geryon a crear magma de Phantom. En este rol se asignará a las armas. Si quieres tener algún poder especial deberás asignarlo al arma. Por ejemplo, que mi espada me permita parar el tiempo, o que pueda lanzar fuego gracias al colgante que llevo (cuenta como arma). Obviamente los poderes no tienen que provenir al 100% del arma, y que sin el arma seamos inútiles: los poderes son nuestros (a menos que quieras que no), el arma sólo los amplifican. La razón de esto es tener sólo 1 Poder por arma para que el rol sea más fácil.

Estos poderes pueden ser fuertes, pero sin pasarse de la raya. Tú escribe todo lo que quieras sobre tu poder y yo me encargaré de ajustarlo para que no sea exajerado. Puedes inspirarte o copiar poderes de otros usuarios, pero te recomendamos al menos no copiar, sino inspirarte en sus ideas (si quieres) y pensar algo tú propio para ti. Copiar no mola.

Comienzas con 1 Arma cuerpo a cuerpo y 1 Arma a distancia. Con cada nuevo nivel obtendrás 1 arma nueva, del tipo que quieras, llegando a máximo 4 armas más en Nivel 5, y no puedes tener más de 3 Cuerpo a cuerpo y 3 a Distancia. Para obtener cada arma deberás hacer un tema y rolear cómo la consigues. Este tema deberá ser bastante largo y currado, si no se te pedirá rolear más hasta ganártela.



RESETEO
En cualquier momento puedes hacer una misión especial y en solitario para resetear lo que quieras sobre ti. Podrás poner a 0 tus PE, tus PP e incluso cambiar el poder de tus armas, o directamente cambiar tus armas al completo, sólo lo que quieras (sólo tus PE, o sólo cambiar 1 arma, etc). Ya sea ir a meditar, a la tienda a comprar o lo que te inventes, deberás rolear algo con sentido y bastante extenso para que sea válido, y se te cambiará todo. (DEBERÁS PONER AL FINAL DEL POST QUÉ CAMBIAS).

Cuidado, sólo podrás hacer esta misión 1 vez al mes.


Última edición por DarkKRaziel el Sáb Nov 01, 2014 4:32 pm, editado 19 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 9:31 am

Estilo: Trickster
El usuario posee una agilidad increíble. Se basa en la movilidad, en esquivar los ataques y en tener un posicionamiento ventajoso y perfecto en combate.
Nivel 0
- Esquivar: con movimientos corporales puedo esquivar ataques y moverme rápidamente. No es muy efectivo y suele fallar.
- Jump Cancel: puedo saltar sobre un un enemigo para impulsarme y ejecutar otro salto. No hay límite a la cantidad de veces que puedo hacerlo, pero a partir de la primera costará más. Cada nuevo Jump Cancel resetea ciertas acciones indicadas, pudiendo volver a hacerlas.
- Wall Jump: puedo saltar sobre un muro e impulsarme contra él para ejecutar un doble salto, pero no más de una vez antes de tocar el suelo o resetear con Jump Cancel.

Nivel 1
- Dash: con rápidos movimientos puedo esquivar un ataque con mucha eficacia. No puedo hacer dos Dash seguidos.
- Wall Hike: puedo caminar por las paredes por unos segundos, ya sea en horizontal, en vertical o en diagonal, pero sin cambiar la dirección mientras, y pudiendo hacer cualquier acción normal que yo podría hacer en el suelo o en el aire mientras camino por la pared.

Nivel 2
- Double Dash: puedo ejecutar dos Dash seguidos, pudiendo cambiar la dirección del segundo.
- Air Hike: puedo ejecutar un doble salto en el aire creando una plataforma mágica bajo mis pies, pero no más de una vez antes de tocar el suelo o resetear con Jumpo Cancel. Puedo ejecutarlo en horizontal para impulsarme en una dirección sin ganar altura, y cuenta como Air Hike.
- Flipper: tras ser golpeado puedo ejecutar una maniobra especial y rápidamente recuperarme, cayendo al suelo en una buena postura para un contraataque, evitando perder tiempo. Pero no siempre.

Nivel 3
- Triple Dash: puedo ejecutar tres Dash seguidos, pudiendo cambiar la dirección del tercero.
- Air Trick: en un pestañeo me puedo teletransportar a cualquier posición, no más de 3 veces por turno y con una distancia máxima de teletransporte de 3 metros. Si en el lugar de llegada del teletransporte hay un objeto sólido inamovible recibiré mucho daño (por ejemplo atravesar un muro sin saber que al otro lado no hay espacio sino más muro) y rápidamente volveré a la posición original, normalmente cayendo al suelo por el daño. Si el objeto sólido es movible el teletransporte se ejecutará con éxito, pero recibiré daño, aunque menos, el objeto será apartado y lanzado con fuerza y yo no caeré normalmente al suelo por el daño.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 06, 2014 8:21 am, editado 5 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 9:52 am

Estilo: Swordmaster
El usuario posee una maestría total con sus armas cuerpo a cuerpo, pudiendo desatar todo su potencial.
Nivel 0
- Maestría con las armas 0: puedo ejecutar todo tipo de combos con mis armas cuerpo a cuerpo.
- Cambio de arma 0: no puedo cambiar mi arma cuerpo a cuerpo al instante. Es decir, no podré cambiarla mientras esté usando la anterior, sólo podré usar una por turno. Aún así puedo usar el arma a distancia y la de cuerpo a cuerpo a la vez, esto no necesita cambio.

Nivel 1
- Maestría con las armas 1: puedo ejecutar los movimientos y poderes de nivel 1 de mis armas cuerpo a cuerpo.
- Cambio de arma 1: puedo cambiar el arma cuerpo a cuerpo en uso al instante, pero máximo 1 vez por turno.

Nivel 2
- Maestría con las armas 2: puedo ejecutar los movimientos y poderes de nivel 2 de mis armas cuerpo a cuerpo.
- Cambio de arma 1: puedo cambiar el arma cuerpo a cuerpo en uso al instante, pero máximo 2 veces por turno.

Nivel 3
- Maestría con las armas 3: puedo ejecutar los movimientos y poderes de nivel 3 de mis armas cuerpo a cuerpo.
- Cambio de arma 1: puedo cambiar el arma cuerpo a cuerpo en uso al instante, pero máximo 3 veces por turno.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 06, 2014 8:22 am, editado 5 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 9:59 am

Estilo: Gunslinger
El usuario posee una maestría total con sus armas a distancia, pudiendo desatar todo su potencial.
Nivel 0
- Maestría con las armas 0: puedo ejecutar todo tipo de combos con mis armas a distancia.
- Cambio de arma 0: no puedo cambiar mi arma a distancia al instante. Es decir, no podré cambiarla mientras esté usando la anterior, sólo podré usar una por turno. Aún así puedo usar el arma a distancia y la de cuerpo a cuerpo a la vez, esto no necesita cambio.

Nivel 1
- Maestría con las armas 1: puedo ejecutar los movimientos y poderes de nivel 1 de mis armas a distancia.
- Cambio de arma 1: puedo cambiar el arma a distancia en uso al instante, pero máximo 1 vez por turno.

Nivel 2
- Maestría con las armas 2: puedo ejecutar los movimientos y poderes de nivel 2 de mis armas a distancia.
- Cambio de arma 1: puedo cambiar el arma a distancia en uso al instante, pero máximo 2 veces por turno.

Nivel 3
- Maestría con las armas 3: puedo ejecutar los movimientos y poderes de nivel 3 de mis armas a distancia.
- Cambio de arma 1: puedo cambiar el arma a distancia en uso al instante, pero máximo 3 veces por turno.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 06, 2014 8:22 am, editado 3 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 12:53 pm

Estilo: Royalguard
El usuario es experto en bloquear el daño recibido y en devolverlo.
Nivel 0
- Defensa: puedo bloquear los ataques del enemigo, pero de una manera poco eficaz. A veces falla, tirándome al suelo, y si acierta bloquea menos de la mitad del daño, pero no sus efectos secundarios.

Nivel 1
- Block: puedo bloquear los ataques con una pose rápida y eficaz, reduciendo el daño recibido a la mitad, pero no sus efectos secundarios. No puedo hacer dos Block seguidos.
- Release: libero desde mi cuerpo todo el daño bloqueado y acumulado. Debo tocar al objetivo para devolvérselo.

Nivel 2
- Royal Block: un Block en el instante preciso en que recibo el ataque, que bloquea al 100% todo el daño y sus efectos secundarios. Cuenta como un Block normal, pero mejorado, cuesta mucho de ejecutar. A demás puedo ejecutar hasta 2 Block seguidos en el mismo turno.
- Royal Release: un Release ejecutado en el instante preciso en que recibo un ataque del rival. Devuelve el doble del daño acumulado y cancela su ataque. Cuenta como un Release normal, pero mejorado, cuesta mucho de ejecutar.

Nivel 3
- Block Master: puedo ejecutar hasta 3 Block seguidos en el mismo turno.
- Dreadnaught: gasta todo el daño acumulado para crear rápidamente una armadura pesada alrededor de tu cuerpo, que absorverá tanto daño como daño hayas gastado para crearla, y te hará inmune a los efectos secundarios de los ataques. Dura un turno entero mientras no sea destruida. Si la activas sin daño acumulado no tendrá ningún efecto, pues se destruirá al recibir cualquier ataque sin protegerte. La velocidad de creación es muy alta, pudiendo usarse en respuesta a un ataque enemigo, aunque mientras tengas esta armadura tu velocidad de movimiento baja a la mitad. Puedes deshacerla cuando quieras, pero perderás todo el daño acumulado gastado en ella.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 06, 2014 8:24 am, editado 5 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 12:53 pm

Estilo: Placewalker
El usuario está en total sintonía con el entorno, pudiendo moverse libremente e interactuar con él.
Nivel 0
- Forzado al suelo: el usuario puede saltar, como máximo alcanzar el doble de su altura estando de pie, pero no volar, ni escalar paredes y techos, ni respirar bajo el agua. Puedo aguantar sin oxígeno como máximo 2 minutos, o 1 minuto estando en combate.

Nivel 1
- Escalada Débil: puedo escalar cualquier pared. Hacerlo me deja expuesto: no podré protegerme ni usar ningún ataque mientras esté escalando, pues debo gastar todas mis capacidades en la escalada. También
- Buceo Débil: puedo aguantar el doble de tiempo sin oxígeno: 4 minutos, o 2 minutos estando en combate.


Nivel 2
- Escalada Mejorada: escalar ya no me impide hacer acciones, así que puedo escalar y, al mismo tiempo, hacer cualquier cosa, aunque eso me descoordinaría y podría soltarme.
- Buceo Mejorado: puedo estar en cualquier lugar sin oxígeno el tiempo que quiera, pues no lo necesito para vivir (aunque sigo respirando por inercia), pudiendo estar bajo el agua cuanto quiera.
- Vuelo Débil: puedo volar, pero sólo durante un turno (fuera del combate durante 10 segundos). Tras eso deberé esperar 2 turnos más sin poder volar (50 segundos más fuera del combate) para poder volver a volar. El vuelo puede deberse a alas, a levitación o a cualquier método que se te ocurra.


Nivel 3
- Vuelo Mejorado: puedo volar todo el tiempo que quiera sin cansarme.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 06, 2014 8:26 am, editado 8 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 03, 2014 12:53 pm

Estilo: Darkslayer
El usuario posee el control sobre las energías, suya y de los enemigos.
Nivel 0
- Transformación Débil: el usuario puede activar su Trigger durante todo el turno (Devil Trigger, Angelical Trigger, etc), sólo si ha cargado energía durante los 5 turnos anteriores seguidos en que no la tenía activada. Esto es una transformación especial, y el usuario no puede tener otra. Mientras dure el usuario gana mucha resistencia a perder la postura ante los ataques enemigos, siendo más difícil tirarlo al suelo o interrumpir sus ataques. Mientras no estés transformado los ataques del enemigo te aturdirán y, varios seguidos o si son de mucha fuerza, te tirarán al suelo, a demás de que interrumpirán cualquier acción que estuvieras haciendo.

Nivel 1
- Transformación Mejorada: el usuario puede correr al doble de velocidad estando con el Trigger activado, y sólo tiene que cargar energía durante 4 turnos.
- Absorción de gemas: cuando un rival muere a manos del usuario su alma se materializará en forma de gemas verdes, pudiendo ser absorvidas por el usuario para regenerar el 10% de su vida máxima, o gemas blancas, sumando 1 turno de carga de energía para el Trigger. El usuario elige cuál de las dos gemas creará.


Nivel 2
- Robo de vida: los ataques del usuario pueden absorver la energía vital del rival para curarse a sí mismo. Aproximadamente cada ataque absorve el 10% del daño causado, y sólo tiene que cargar energía durante 3 turnos.

Nivel 3
- Transformación Definitiva: ahora sólo tiene que cargar energía durante 2 turnos. A demás, la transformación aumenta el Robo de vida al 20%.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 06, 2014 12:45 pm, editado 10 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Dom Oct 05, 2014 10:37 pm

ESTIRPES
Todas las Estirpes tienen total capacidad para comunicarse en el lenguaje humano y ayudar al grupo. La estirpe no determina si se es "bueno" o "malo", sólo distintas capacidades. A demás, deberás poseer la capacidad de adoptar una forma totalmente humana para poder estar en el mundo humano sin levantar sospechas. A parte, cada Estirpe te da unos parámetros base distintos, haciéndote más efectivo en el combate directo, o en las estrategias, o en el sigilo, o usando los poderes de tus armas y combos...

En el rol seremos aliados de Dante, al menos al comienzo. Podremos elegir la estirpe que queramos, la cual no podremos cambiar fácilmente. Aún así hay ciertos procesos por los cuales podrás cambiar tu estirpe, roleándolo, pero deberás haber roleado con tu estirpe actual bastante tiempo. No es un capricho: cambiar tu estirpe es algo serio, como ahora verás. Sólo se permitirá 1 cambio de estirpe en todo el rol, 2 cambios en algunos casos excepcionales. Para hacer un cambio deberás rolear tu muerte. No hay otra forma. Morir en combate no cuenta a menos que tú lo planees, pues tu personaje no morirá por perder un combate.

Desde cada estirpe puedes cambiar a otra estirpe al morir, como puedes leer abajo, pero algún camino puede requerir más pasos, siendo no permitido a menos que realmente te lo curres, pues sólo se permite 1 o 2 pasos por personaje. La estirpe que elijas debería ser definitiva, dejando el cambio para un posible arrepentimiento o para un cambio que tú tengas planeado desde el principio. Por ejemplo, siendo Demonio puedes pasar a Humano al morir, y de Humano pasar a Espectro, pero no puedes pasar de Demonio a Espectro: necesitas morir dos veces, mientras que otros caminos para ir de una estirpe a otra cuestan tres muertes.

Cada Estirpe tiene 25 puntos "bloqueados" repartidos entre los parámetros. Esto hace que no pueda alcanzar el valor máximo en algunos parámetros.


Última edición por DarkKRaziel el Vie Oct 24, 2014 7:43 pm, editado 6 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Miér Oct 08, 2014 2:27 pm



Humano: físicamente los más débiles. Su cerebro es el más desenvolupado, siendo geniales estrategas, así como conocer y manipular ciertas magias y rituales arcanos. Son los únicos que poseen tecnología al nivel máximo. Cuando mueren van al Limbo, donde son juzgados, y son enviados al Infierno o al Cielo, donde comenzarán a mutar en Demonios o Ángeles.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 27, 2014 12:35 am, editado 5 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Miér Oct 08, 2014 2:27 pm




Demonio: físicamente los más fuertes. Son letales en el combate. Los hay adaptados a todo tipo de medios, habiendo desenvolupado todo tipo de mutaciones, desde alas para volar hasta branquias para vivir bajo el agua. Existen los Demonios Ascendidos, que poseen afinidad con el Cielo y son considerados Ángeles por sus buenas acciones. La mayoría fueron Humanos, pero muchos otros directamente fueron "creados" en el Infierno o son hijos de Demonios. Pueden tener su forma real como humana y poder adoptar formas animales, o tener su forma real animal y poder adoptar indefinidamente forma humana. Al morir su alma se perderá en el vacío hasta desintegrarse, pero puede escapar del cruel destino con mucha fuerza de voluntad y suerte. Si lo logra podrá renacer como Demonio otra vez o como Humano.


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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Miér Oct 08, 2014 2:27 pm




Semidemonio: poseen la fortaleza de un demonio y la determinación de un humano. Este híbrido se vuelve letal al poseer lo mejor de ambos mundos. Suelen ser considerados humanos, pues los Demonios no suelen aceptarlos, ya que la parte humana predomina en la mezcla y es la forma real, y sólo puede adoptar la forma demoníaca por pocos segundos. Un Semidemonio puede tener hijos con un Humano, un Demonio y un Semidemonio, naciendo en todos los casos otro Semidemonio con plenas capacidades. Al morir su alma se perderá en el vacío hasta desintegrarse, pero puede escapar del cruel destino con mucha fuerza de voluntad y suerte. Si lo logra podrá renacer como Humano.


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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Miér Oct 08, 2014 2:28 pm


Ángel: seres alados totalmente contrarios a los demonios, contra los que suelen tener enfrentamiento. Sus capacidades físicas son similares al semidemonio. Poseen cierto control sobre la física y sobre la vida y la muerte. Pueden tener hijos con Humanos, dando Semiángeles, o con demonios, dando Néphilim. No pueden procrear con otros semidemonios: es algo totalmente incompatible según los registros. Existen los Ángeles Caídos, que poseen afinidad con el Infierno y son considerados Demonios por sus malas acciones. Para muchos las alas no están desarrolladas y no les permiten volar, aunque la mayoría poseen la habilidad correspondiente. La mayoría fueron Humanos, pero muchos otros directamente fueron "creados" en el Cielo. Pueden tener su forma real como humana y poder adoptar formas animales, o tener su forma real animal y poder adoptar indefinidamente forma humana. Al morir su alma se perderá en el vacío hasta desintegrarse, pero puede escapar del cruel destino con mucha fuerza de voluntad y suerte. Si lo logra podrá renacer como Ángel otra vez o como Humano.


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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Miér Oct 08, 2014 2:34 pm




Espectro: seres entre el mundo de los vivos y el de los muertos, entre el cielo y el infierno. Los Espectros son Humanos que, al morir, su alma no ha podido ser juzgada por diversas razones, y están condenados a vagar por el Purgatorio: la dimensión que está a mitad de camino entre el la tierra y el cielo o infierno. Es una dimensión paralela pegada a esos tres mundos, pero sin ser ninguno de ellos. No poseen un cuerpo físico real. Puede ser visto y oído por todo ser vivo, y se mueven levitando, aunque cerca del suelo: la gravedad afecta su cuerpo, así que no pueden volar por sólo ser espectros. Pero, estando así, no puede interactuar con nada al no tener un cuerpo físico, pues pertenecen al Purgatorio. Para interactuar con los objetos de la tierra, cielo o infierno, materializan un cuerpo falso que crean con las energías de su entorno, una espécie de marioneta que les permite interactuar con los vivos. Los Espectros han perdido la capacidad de sentir cualquier estímulo físico, como el calor o el sabor, también en su forma física, pues no es más que una marioneta. Por ello algunos enloquecen, al comenzar a olvidar todo rastro de su antigua humanidad. Los más locos comienzan a perder los recuerdos y a olvidar quiénes eran en vida, desarrollando una personalidad totalmente distinta. Al morir su alma será juzgada de forma obligada, salvándolo de la muerte y volviendo como Demonio o como Ángel. También pueden ser juzgados si su mente es liberada, por ejemplo cumpliendo lo que tenía que hacer y le impedía irse del Purgatorio. Esto cuenta como muerte a la hora de cambiar estirpes.

Los Espectros pueden crear un cuerpo físico en cualquier momento para interactuar con este mundo, pero ello gasta una gran energía. En cuanto ellos mismos decidan dejar el cuerpo para volver a ser espectros (momento en el cual el cuerpo se desintegra) no podrán volver a crear otro cuerpo hasta pasadas 3 horas, el tiempo en que tardan en almacenar la energía para crear otro cuerpo. Sin excepciones. Tras eso estará 3 horas obligado a estar en modo espectral.

Pero, cuando el Espectro es derrotado en combate y su cuerpo es desruido es un poco distinto. En ese caso su alma se desengancha del 
Purgatorio y se ata al cuerpo físico que tenía, aún estando destruido. Entonces las 3 siguientes horas su alma estará unida al cuerpo que creó, y no podrá desatarse. No podrá volverse espectral y volver al Purgatorio. Será, por así decirlo, prisionero. Y si el cuerpo físico fuera totalmente destruido o recibiera un daño importante su alma también se destruiría, matando al espectro. Podemos ver que un espectro arriesga su alma inmortal al crear un cuerpo físico, pues si el cuerpo físico muriera al instante él también lo haría. Y si perdiera un combate el rival podría matar su cuerpo, matándolo a él también. Y no hay forma de evitarlo: en cuanto tu cuerpo es derrotado te ligas a él y no puedes salir por 3 horas.

Si intentas deshacer el cuerpo por tu propia voluntad antes de perder el combate no cambiarás nada: contará como si hubieras perdido el combate debido al daño recibido, y sería como declarar tu rendición y dejarte expuesto al rival y a la muerte por 3 horas.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 27, 2014 12:37 am, editado 2 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 10, 2014 9:27 am


Semiángel: mezcla de ángel y humano. Es similar al semidemonio, aunque posee menos capacidad ofensiva directa y posee cierto control sobre las magias antiguas y sobre la vida y la muerte. Un Semiángel puede tener hijos con un Humano, un Ángel y un Semiángel, naciendo en todos los casos otro Semiángel con plenas capacidades. Al morir su alma se perderá en el vacío hasta desintegrarse, pero puede escapar del cruel destino con mucha fuerza de voluntad y suerte. Si lo logra podrá renacer como Humano.


Última edición por DarkKRaziel el Lun Oct 27, 2014 12:37 am, editado 4 veces
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Re: †~Guía para Rolear y Batallar~†

Mensaje  DarkKRaziel el Vie Oct 10, 2014 9:43 am


Néphilim: fruto de un Ángel y un Demonio. Una estirpe extremadamente equilibrada que puede sobresalir en todos los campos y tener capacidades increíbles.

Existen algunos casos en los que, cuando el Demonio y el Semiángel, el Semiángel y el Demonio o el Néphilim y el Humano se cruzan, en que las tres estirpes se mezclan. La probabilidad es tan baja que sólo ocurre una vez cada miles de años: en general mezclar estas tres estirpes es totalmente incompatible. Por ejemplo, el Demonio podrá tener hijos con el Semiángel, y nacerá un Néphilim o un Semidemonio, pero no una mezcla de los tres. En algunos casos extremos sí sucederá, y nacerá un Trayaius, mezcla de las tres estirpes: Demonio, Ángel y Humano. A efectos prácticos es un Néphilim, pero cuenta con un tercio de humanidad. Ningún usuario puede elegir ser Trayaius.
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